RETURNAL : Döngüyü Kır

Returnal Döngüyü Kır Oyun İncelemesi

Returnal : Döngüyü Kır .. Bilmem farkında mısınız? Son zamanlarda oyunları sınıflandırırken git gide daha da zorlanmaya başladık. Daha önceleri biri bize bir oyunun türünü sorduğu zaman kısaca FPS, RPG falan deyip işin içinden çıkabiliyorduk. Fakat son zamanlarda oyun türleri ve mekanikleri birbirlerinin içine o kadar çok girdi ki şahsen ben bir oyun tanımlarken zorlanıyorum. Returnal bu konuda beni zorlayan oyunlardan birisi oldu.

Örneğin Cyberpunk. Cyberpunk RPG elementlerine sahip mi? Evet. Peki Cyberpunk sadece bir RPG mi? Tabii ki hayır. Yarış, FPS, macera, bulmaca, parkur ve çok daha fazlası aynı zamanda.

Returnal’da bu konu hakkında verilebilecek en güzel örneklerden birisi. Bu oyun hem tps, hem roguelike hem de bir metroidvania. Üstüne artık günümüz oyunlarının olmazsa olmazı RPG mekaniklerini ve biraz da korku unsurlarını eklediğiniz zaman karşımıza Returnal çıkıyor.

Her zamanki gibi yine girişi uzattım farkındayım. Kısaca toparlamam gerekirse Returnal bir korku temalı Rouglike ve Metroidvaina. Fakat kısaca bu türlerin ne olduğunu bir iki cümle ile açıklama ihtiyacı hissediyorum.

Rougelike

Roguelike türü ismini ilk örneği olan 1980 yapımı Rogue oyunundan alıyor. Oyunun en önemli olayı ise öldüğünüz zaman her seferinde en başa gidiyor olmanız. Bu konu ile alakalı güncel olarak verebileceğimiz en iyi oyun tavsiyesi Hades tabi ki. Ayrıca Tom Cruise’un Edge of Tomorrow filmi de tavsiye edilebilir.

Metroidvania

Metroidvaina ise efsanevi metroid ve castlevania oyunlarının birleşiminden alıyor ismini. Bu oyunların en önemli özellikleri ise oyuncuya birbirine bağlı haritalarda sürekli olarak keşfetme deneyimini sunmalarıdır diyebiliriz kısaca. Günümüz oyunlarından ise buna güncel bir örnek olarak Ori and the Will of the Wisps‘i örnek verebilirim. Ayrıca incelemesini sitemizden okuyabilirsiniz: https://fanzade.com/gamerhead/oyun-inceleme/muzik-ve-grafikleriyle-cezbeden-bir-oyun-ori-and-the-will-of-the-wisps/

Returnal diğer Playstation Exclusives oyunlarının aksine inanılmaz düşük bir beklenti oluşturmuştu bende. Son zaman Playstation için özel olarak duyurulan ve bu kadar sessiz sedasız düşük beklentiler ile çıkan bir oyun hatırlamıyorum. En azından bendeki intibası bu yönde. Returnal’ı özel yapan sadece playstation için özel duyurulan bir oyun olması değil. Aynı zaman Playstation 5 için özel olarak geliştirilen ilk oyun olma özelliğine sahip olması. Şimdi bazılarınız Spiderman ve Deamon’s Souls örneğini verecek. Evet, evet biliyorum. Fakat benim gözümde ne Spiderman Miles Morales ne de Deamon’s Souls remake tam birer oyun değil arkadaşlar. Birisi zaten hali hazırda var olan bir oyunun yeniden yapımı, yani remake. Diğeri ise var olan bir oyunun genişleme paketinden ibaret versiyonu.

Returnal ise bu iki diğer oyunun aksine gerçekten tam manası ile yeni nesil için tasarlanmış ve sadece PS5 için geliştirilmiş bir oyun. Bu yüzden bendeki yeri çok daha farklıydı. Malum yeni konsolu aldığımdan beri benim de beklentim bu tarz sadece ps5 için tasarlanmış, Yeni neslin hakkını veren ve konsolun etinden, sütünden sonuna kadar faydalanan bir oyun görmekti.

Returnal’ın diğer bir özel durumu ise oyunun geliştiricisi. Bu oyun her nekadar sony çatısı altında yapılmış olsa da oyunun geliştiricisi Housemarque adında Finlandiyalı bir stüdyonun ilk gerçek büyük projesiydi bu. Bu oyun aynı zamanda onlar içinde çok önemli bir sınavdı diyebiliriz.

Belki de oyun için gereken hype’ın yaratılmamasında niş bir kitleye hitap eden, ufak bir stüdyonun ilk büyük bütçeli oyunu olmasının da etkisi de var diyebiliriz. Gerçi böylesi her zaman daha iyidir…

Yüksek beklentiler sizi genelde üzerler…

Senaryo:

İsterseniz incelememize oyunumuzun konusu ile devam edelim. Oyunumuz Atropos isimli gezegenin üzerinden geçen Selene adlı astronotumuzun talihsiz bir şekilde kaza yapıp gezegene düşmesi ile başlıyor.

Kazadan sağ olarak kurtulan selene düştüğü bu yabancı gezegende etrafı keşfetmeye çıkar. Kısa bir süre sonra ise bizleri kadim bir uygarlıktan kalma harabeler ve onları mesken edinmiş yaratıklar karşılar. Tahmin edeceğiniz üzere bu yaratıklar pek de dost canlısı değildir. Selene yine bu yaratıklarla baş etmesinde en büyük yardımcı olacak silahı kendisi gibi bu gezegene düşüp ölmüş bir astronotun üstünde bulur. Fakat Selene ve dolayısı ile biz ilk şoku burada yaşıyoruz. Zira baktığımız ceset bize aittir. Selene macerasına devam ettikçe gezegenin birçok noktasında kendisine ait cesetleri ve kendi kaydettiği ses kayıtlarını bulur.

Ne yazık ki bu ses kayıtları pek de iç açıcı değildir. Zira genel tema Selene’nin kaçmayı defalarca denediği ve bu gezegenden kaçışın imkânsız olduğu yönündedir. Kısa bir afallamanın ardından yoluna devam eden Selene ilk ölüşü ile ikinci şoku yaşar. Çünkü kaza yaptığı ana geri döner ve gemi enkazında gözlerini tekrar açar. Bu durum selene her öldüğünde tekrarlanmaktadır.

Selene bu gezegenden kurtulmak, kendi iç hesaplaşmalarını yapmak için her seferinde ölümü ile tekrarlanan bu döngüyü kırmalı ve düşmanlarını alt etmelidir.

Senaryo her ne kadar klişe ve kulağa sığ gibi gelse de oyunu oynarken her seferinde bir sonraki adım için heyecanlandırmayı başarıyor. Bunda kaliteli hikaye sunumu, etkileyici çevre tasarımı ve her doğduğunuzda baştan sona değişen harita yapısının da etkisi çok büyük.

Spoiler vermek gibi bir adetim yok. O yüzden hikâyeyi kendiniz deneyim etmeniz daha doğru olacaktır. Bu noktadan sonra hikâyeden daha fazla bahsedemeyeceğim maalesef.

Oynanış:

Başta da belirttiğim gibi Returnal bir roguelike. Hades ve Dead Cell gibi yapımları daha önceden deneyimleme fırsatı bulduysanız ne demeye çalıştığımı daha iyi anlarsınız diye düşünüyorum. Şimdi bu türe yabancı olanların genel olarak çekindikleri nokta şu. Her öldüğümde tam manası ile gerçekten en başa mı geliyorum? Bunun cevabı hayır. 20 saatlik oynaanış süresine sahip bir oyunda en ufak bir hatada tabi ki oyunun ilk saatine atılmıyorsunuz. Ya da büyük uğraşlar ile edindiğiniz upgrade’ler kaybolmuyor. Roguelike oyunları özel yapan unsurda zaten tam olarak bu. Her seferinde random bir şekilde oluşturulan haritaları yeni özellikleriniz ile düşmanları alt etmek.

Oyundaki yükseltme seçenekleri kabaca ikiye ayrılıyor. Birisi kalıcı yükseltmeler diğeri ise geçici yükseltmeler. Örneğin oyunda çok iyi damage vuran bir silah buldunuz ve öldünüz. Geçmiş olsun… Silahınız gitti. Şimdi tekrar geminin bulunduğu yerden ramdom olarak oluşturulan haritalara girme zamanı. Ya da oyunda düşmanları öldürerek gerekli yükseltmeler için para topladınız ve öldünüz. Yine geçmiş olsun… Hepsi gitti. En baştan tekrar toplamanız lazım.

Biliyorum çoğunuzun gözü korktu ama korkmayın. Returnal bu dengeyi çok iyi kuruyor. Yani oyuna küsüp, Allah kahretsin seni deyip oyunu silmiyorsunuz. Ben de etkisi hep tam tersi oldu. Daha çok gaza geldim ve bekle beni şimdi geliyorum dedim. Bu mekanik bize zaten souls oyunlarından tanıdık geliyor. Souls oyunlarında da topladğınız ruhlar eğer ölürseniz tamamen elinizden gider. Returnal da mantık aynı.

Fakat oyunda her öldüğümüzde oyuna tekrar caz cavlak başlamıyoruz. Başta da dediğim gibi bir takım kalıcı yükseltmeler mevcut. Ancak ben bunları biraz yetersiz bulduğumu belirtmek zorundayım. Bu kalıcı yükseltmelerin hem sayısı hem de işlevleri çok kısıtlı. Yakın vuruş açılana kadar elle tutulur bir kalıcı yükseltme hatırlamıyorum bile.

Oyundaki bu kalıcı yükseltmelere tıpkı kalıcı olmayan yükseltmeler gibi bir takım kaynaklarla ulaşıyorsunuz. Kalıcı yükseltmelerin ana kaynağı ise spesifik görev, boss ve anahtarlar. Ölseniz dahi buradaki ilerlemeleriniz sekteye uğramıyor.

Ufak bir not: Oyunda bir yerden aşağı düşüp ölürseniz de en başa gitmiyorsunuz. Anında aynı spawn oluyorsunuz. Bence bu da önemli bir detay.

Mekanikler:

Gelelim oyunun vuruş mekaniklerine. Oyundaki silah çeşitliliği maalesef çok kısıtlı. Özellikle kendini sürekli tekrar eden bir oyunda oyuncunun sıkılmamasını istiyorsanız silah yani vuruş mekaniklerini çeşitlendirmek çok ama çok önemli. Elimizde hali hazırda geçen sene çıkmış taş gibi örneği Hades duruyor zira. Oyunun özellikle ilk saatleri sadece tabanca, makineli tüfek ve pompalıdan ibaret. Ekstra olarak eğer Dualsense L2 tuşuna yarım değil de tam basarsanız silahlarınızın zamanla şarj olan ultileri açılıyor

Dualsense bu konuda zaten harikalar yaratıyor. Oraya ayrıca gireceğiz. Az önceden de dediğim gibi L2 tetikleri aslında iki kademeli. İlk basışta nişan alıyor. Zorlarsanız silahın ultisi açılıyor. Bu ultiler her silahta kullanılabiliyor ve biraz olsun çeşitliliği artıyor diyebiliriz.

Oyundaki her düşmanın kendi pattern’ı ve buna bağlı olarak onları alt etmeniz için gerek farklı yolları var. Bazı düşmanları yakın saldırı, bazılarını uzaktan, bazılarını ise attığı saldırılardan sürekli kaçarak alt ediyorsunuz ki oyunun bu noktada oynanış olarak çok zevkli olduğu itiraf etmeliyim. Ben oynarken çok ama çok zevk aldım.

Oyundaki ana karakterimiz Selene zaten çok hızlı ve dinamik bir karakter. Bir yandan hızlıca saldırılardan kaçmak, diğer yandan ultileri kullanmak, aynı zamanda ateş edip haritada can aramak… Dışarıdan bakan biri için curcuna gibi gözükse de çok zevkli.

Oyunda silahlarımızın kaynakları konusunda endişe etmenize gerek yok. Buradaki yapı yakın zamanda çıkan Control ile aynı. Gerçi dikkatli bakan biri Control ile Returnal arasında çok ortak nokta görecektir. İşin garip tarafı iki stüdyoda Finlandiya’nın en köklü iki oyun şirketleri. Ayrıca yapımcının diğer işlerini görmek için websitesini ziyaret edebilirsiniz: https://housemarque.com/

Control’deki sistemim bilmeyenler için. Teknik olarak cephaneniz hiç bitmiyor. Ha bu demek değil ki harara gürede ateş açayım. Silahınız uzun süre ateş ederseniz ısınıyor ve soğuması için biraz beklemeniz gerekiyor. Eğer tam silahınız ısınmadan ateş etmeyi keserseniz daha hızlı soğuyor. Buda oynanışı çeşitlendiren hoş detaylardan.

Yakın dövüşe de değinmek gerekirse. Dikkatli bir şekilde kullanırsanız oyundaki en etkili silahlardan biri. Hatta bazı kalkanı olan düşmanların kalkanını kırmak için elinizdeki tek çare bu. Bu yakın dövüş silahı da yine bulunduğumuz gezegendeki kadim uygarlıklara ait bir ışın kılıcı. Bir çok bulmaca ve gizli kaynaklara erişmeniz için şart.

Oynanışı da konuştuğumuza göre gelelim teknik detaylar ve seslere.

Görsellik:

Returnal’ın görsel tasarımı ve kaplamaları gerçekten çok iyi. Grafikler, çevre detayları ve animasyonlar gayet iyi seviyedeler. Bir şah eser veya teknoloji demosu değil ama yine de çok iyiler.

Özellikle sürekli ölüp başa geldiğimiz bir oyunda ilerleme kat edemediğiniz zamanlar tekrarlanan çevre tasarımları sıkıcı olabiliyor onu da belirtmek lazım.

Teknik Detaylar:

Oyundaki bir güzel detay daha söylemek gerekirse o da yükleme ekranları. Pardon yükleme ekranı dedim. Çünkü oyunla ne yükleme ekranı ne de size yansıyan bir yükleme sekansı var. Returnal her seferinde birbirine bağlı değişken haritalardan oluşan bir oyun. Diğer haritaya geçmek kapının 1 saniye içinde açılmasından ibaret. Map siz kapıya doğru koşarken açılıp yüklenmiş oluyor

Sesler ve Tabi ki Dualsense Devrimi:

Gelelim seslere. Aslında bu konu başlığı Dualsense ile birlikte irdelenmesi gerek bir konu. Malum yeni nesil konsolla beraber duyurulan Dualsense seleflerine göre çok daha gelişmiş özelliklere haiz. Bununda en başında tabi ki adaptive feedback (dokunsal geribildirim) teknolojisi geliyor. Oyun kumandanız çevresel seslere, olaylara o kadar ince o kadar detaylı bir geribildirimde bulunuyor ki anlatmak imkansız.

Yağan yağmurdan, yıkılan çevresel yapılara, açılan ateşten, ışınlanma portallarına kadar. Hepsine o kadar karakteristik ince titreşimler veriyor ki bunlar seslerle birleşince adete oyunun için kayboluyorsunuz. Returnal şu ana kadar Dualsense teknolojilerini en iyi kullanan oyunlardan birisi. Bu oyundan sonra diğer oyunlara girince bu özelliği çok aradım. Gelecekte bu titreşim teknolojisi ile neler yapacaklar açıkçası çok merak ediyorum.

Son olarak oyundaki minimap’e değinemeden edemeyeceğim. Returnal yapısı gereği çok katmanlı haritacıklardan oluşuyor. Siz her öldüğünüzde bu haritalar yenden oluşuyorlar. Hal böyle iken minimap hayati bir öneme sahip oluyor. Son zamanlarda nerede olduğumu, nereye gitmemi gerektiğini bu kadar başarılı gösteren başka bir minimap görmedim. Tebrik etmek lazım. Yapımcı bunun bir sorun olacağını anlamış ve minimap için ekstra özen göstermiş.

Gelelim Sonuca:

Toparlayacak olursak. Sony özellikle son zamanlarda her ne kadar katılmasamda garantici ve risk almaktan uzak politikaları nedeniyle çokça eleştiriliyordu. Returnal tam bu tartışmaların ortasında çıkan kendi şahsına münhasır zevkli bir oyun olmuş. Özellikle Housmarque gibi köklü olmasına rağmen bu denli büyük bir yapımın altına ilk kez imza atan stüdyo içinde çok başarılı bir sınav olmuş. Muhtemelen Sony Returnal başarısından sonra bu stüdyo çalışmaya devam edecektir.

Oyunu almayı düşünen arkadaşlar. Bu oyun elinize silahı alıp sıka sıka gidip, lineer bir akışa sahip bir oyun değil. Çokça sabır ve dikkat istiyor. Bunu unutmamanızda fayda var. Açmam gerekirse. Diyelim ki oyunda bir Boss’a takıldınız ve öldünüz. En başa geri geldiniz. Amacınız hızlıca boss’a ulaşıp tekrar deneyip ölmek olmasın. Çevreyi iyice gezmeniz sizin faydanıza. Zira oyun her seferinde bir ağaç dalları gibi dallanıp budaklanan yapıya sahip. En kısa yoldan koştur koştur boss’a gitmeniz size bir şey katmayacak. Sadece daha çok öleceksiniz. Tecrübe ile sabit.

Returnal zorluğu ile değil, sabrınız ile sizi imtihan ediyor ve bunu da çok iyi ödüllendirmesini biliyor. Oyunda onlarca döngü sonrası alt ettiğiniz boss veya elde ettiğiniz yeni bir yükseltmenin keyfi oyunun ana eğlence noktası. Zaten güzel ve iyi olan hep daha zor olandır.

Her ne kadar çoğu zaman haritanın yapısı ve dolayısı ile zorluğu şansınıza kalmış olsa da her seferinde denemek, ölmek ve aynı yerleri tekrar oynatmak, bunu yaparken eğlendirmek her oyunun harcı değil. Şahsen mevzu bahis oyunlar olunca inanılmaz tembel, tekrar denemekten çekinen, kolaycılığa alışmış bendeniz bile bir boss için defalarca döngüye girdi.

Yusuf İgit
Merhaba, ben Yusuf. İlk zehrim olan Gameboy'dan beri çeşit çeşit platformlarda bir çok oyunu oynama ve deneyimleme fırsatım oldu. Şimdi bu deneyimlerimi sizlerle paylaşmaya çalışıyorum.