Bir oyundan, filmden beklenen en önemli şey sinema ve oyun dünyasında iz bırakacak ve evrenine uygun, izleyici, oyuncuyu film ve oyunun içine rahatla alabilecek şekilde sunulmasıdır. Sinematik oyunlar kategorisine bakıldığı zaman bu görevi başarıyla yapabiliyorlar. Mesela The Complex, Late Shift gibi oyunlar en bilinen örneklerdir.
Oyuncuyu seçimler yoluyla gerçek hayattaki zorluklara benzer engeller ile karşılayarak çok başarılı bir serüven oluşturur. Oyunlardaki tek fark sonucunu normal hayat gibi bilemesek bile yeniden başlayabiliyor olmamızdır.
Bu kapsayıcı tür için verebileceğimiz en iyi örnek Detroit: Become Human oyunudur. Bu oyun gelecek dünyada androidler ve insanlar arasında geçen, sonuçlarının ağır olacağı bir serüveni anlatıyor. Tamamen tercihlere dayalı bir oyun olan Detroit oyuncuyu karşıdaki karakter ve oynadığımız karakterin yerine çok başarılı bir şekilde koyuyor. Oyunu oynarken “cidden bu olabilir mi? Bu tercihi yaparsam ne olur?” gibi soruları insana düşündürtüyor. Bir filmden veya genel olarak sinema evrenlerinden beklediğimiz en önemli özellik izleyiciyi oyuncu yerine rahatça koyabilmektir. Korku, dram veya komedi filmi olsa bile eğer izleyiciyi etkileyebiliyor, süreklilik sağlayabiliyor ve karşı karaktere karşı empati duygusunu geliştiriyor ise o film içine ince ve önemli adım atılmış demektir.
Oyuncuları etkileyen, oyun sonrasında bile etkisini devam ettiren bir sürü oyun vardır. Oyunda ölen bir karakter veya bir veda anı oyuncuyu eğer bir film için bahsettiğimiz gibi empati ve sürdürülebilirlik açısından etkiliyor ise en ince ve önemli nokta atılmış olunur. Oyun sırasında ve sonrasında oyun karakterine veda edilmesi oyuncuyu çok etkiliyor ise o oyun sinematik etki olarak çok başarılı olmuştur. Oyuncu kendini o karakter yerine rahatça koymuş veya o o karakterde cidden kendinden bir parça bulmuştur. Bizim de sinemadan beklentimizde budur. Film çıkışı filmin izleyicide bıraktığı o duygusal yük ve boşluk hissi, oyunlarda oyuncularda görülmelidir.
YAZININ BU KISMINDAN SONRASINDA SONU ÖLÜMLE BİTEN OYUNLARDAN BAHSEDİLEBİLİR!
Sinematik Oyunlar
Yakın zamanda çıkan Resident Evil Village oyununu ele alalım. Son sahnede Ethan’ın kızını kurtarmak için can vermesi bana çok büyük bir boşluk hissi yarattı. Ethan’ın gerçekten kızı için canı pahasına bu denli savaşması ve canını feda etmesi göz doldurucu bir etki bıraktı. Ağır dram oyunların kullandığı en önemli koz oluyor bu noktada. Baba, anne, kardeş figürleri sadece kan bağı değil, yanındaki karaktere bakma ve onun için her şeyi göze almaktan bahsediyoruz.
The Walking Dead ve The Last Of Us oyunu bunun çok büyük bir örneğidir. Aralarında kan bağı olmamasına rağmen yanındaki kız çocuğunu canı pahasına koruyan ve ona sahip çıkan Lee ve yanındaki ailesine ulaşmayı bekleyen kızımız ise Clementine, Joel ve Ellie bunun en büyük örnekleridir. Çoğu oyuncu oyundaki bu duygusal ve güçlü bağdan çok etkilenip son sahnelerimizdeki Lee’nin ölümü esnasında üzülmüştür. Bir oyun sinema ile ortak olarak oyuncu ve izleyiciye bu denli duygusal etki ve his bırakıyor ise oyuncuyu duygusal açıdan önemli zamanlar bekliyor demektir. Sadece duygusal değil. Duygusal olmasa bile oyun sırasında sorgulama, hak verme gibi durumlar yaşatıyor ise bu da önemli bir noktadır. God Of War oyununda son sahnede öğrendiğimiz bilgi duygusal olmasa bile şaşırma ve sorgulama refleksimizi geliştiriyor.
Sinema ve Oyun
Sinemadan da oyunlardan da aslında oyuncu ve izleyiciyi yerine koymaktan öte beklediğimiz en önemli ikinci unsur hikâye ve kurgu bütünlüğüdür. Bir korku filminde asıl kategori korku olsa da arka planında bir aile gizemi veya dramı yatıyordur. İzleyiciye dramı ve hikâyeyi anlatmadan sadece görsel olarak o dram ve hüznün varlığını anlatabiliyor ise gerçekten kurgu, bütünlük ve akıcılık olarak başarılı demektir.
Buna örnek olarak Hereditary ve Midsommar filmlerini ekleyebiliriz. Hatta bazı korku filmlerinin sinematik ve hikaye olarak oyunlara uyarlanmasını bile isteyebiliyoruz. Oyunlar içinse en basitinden benim de çok büyük hayranı olduğum Resident Evil serisini hatta son oyununu örnek verebilirim. Son oyun aslında en baştan bütün oyunların bizim hissettiğimiz ve düşündüğümüz kadar etkili ve mühim olmadığını bize gösterdi. Sosyal medya hikayesinin açıklamasını isteyen ve kafası karışan insanlar ile doldu. Bu evet biraz garip bir durum olsa da oynarken düşündürme etkisidir.
Filmi izlerken düşünme refleksi de ağır basıyor ise o filmi izledikten sonra hemen telefona tutunuruz. Filmin manasını, hikayesini ve ne anlatmak istediğini bulmaya çalışırız. Bu özellikle sinema evreninde korku veya gerilim türünde filmlerin ortak özelliğidir. Oyunlarda ise bahsettiğim ve örnek verdiğim gibi Resident Evil yani bilinen ve tanınan hikâye bütünlüğü ve devamlılığı açısından sinemadan da büyükçe pay alan korku serimizde bu özellik bolca vardır. Bu noktada sinema ve oyun dünyası her zaman olduğu gibi paralel ve uyumlu ilerlemektedir. Oyunlarda olması gereken diğer özellik ise şudur; bazı oyunlarda bildiğimiz gibi yan karakterler vardır. Bu yan karakterler aslında ana karakterden çok oyunlara yön verirler. Sinematik oyunlarda bu durum çok görülür. Filmlerde yan karakterle için yapılan diziler veya filmler oyunlarda DLC’ler ile anlatılmaya çalışılır.
Neden Filmleşirler?
Oyunlar filmleştikçe daha sanatsal değer kazanırlar. Bazı sinematik oyunlar vardır ki sanat eseri gibi hikâye ve görsellik bakımından şölen sunarlar. Death stranding, Red Dead Redemption vs. tarzı oyunlar kurgu, hikâye, görsellik bakımından sinematografileri çok güçlü ve etkilidir. Sinemada sinematografi oyunlarda ise grafik ve görsel kalitedir. Aslında bahsettiğimiz terimler sadece birbirlerinin harf farklılıklarıdır.
Bir kitap görsellik sunamaz fakat kitabı okurken sahneleri hayal edersin ve okuyan için sinematografi o olur. Anime izlerken hikayesi ne kadar kaliteli ise hikayelerinden çok görsellik önem kazanır. Hikâye ilerleyişine göre ve olduğu kategoriye göre çizimler yani mangalar ve animelerde çok önem kazanır. Junji Ito’nun eserleri mangasını okurken bir korku romanı için ne kadar başarılı ise animelerini izlerken de aynı düşüncede olursun. Bir manga ne kadar iyi ekrana yansıtılır ise o kadar başarılıdır. Kitaplardan uyarlanan sinema filmleri ve oyunlar içinde geçen hikâye ve görsellik bu kadar önem kazanır.
Sinema evreninin nasıl bu konuda devleri varsa oyun evreninin de devleri vardır. Bu büyük ustalardan bir tanesi Hideo Kojima’dır. Death Stranding’in yaratıcısı olan isim, yaptığı yarattığı her oyunda muhteşem bir sinematik etki, kusursuz bir kurgu ve görsel şölen bulunur. Kısacası insancıl duygular ve refleksler bir film izlerken oluşabiliyorsa oyun oynarken de oluşmalıdır. Bir oyun sinema değeri taşıyınca sinematik görsel şölen ve kurgu değeri taşıyabilir. Oyuncuların beklediği ve aslında farkında olmadan istediği durum ve hissiyat budur. Bir oyuncu oyun oynarken “Bana hiç sürükleyici ve duygusal hissiyat vermedi. Beni mutlu etmedi.” diyerek oyunu bırakabilir. Bunlar da fark etmeden aslında bir oyunda insanın sinematik etki istediğinin anlamı ve kanıtıdır. Sinema ve oyun evreni her zaman paralel ve bağlantılı devam ettikçe insanı etkiler. Sinematik oyunlar devam ettikçe mutlu olacağız. Sinema ve oyun dünyası birleşimi ile kalın!
Yorum yap