Video oyunlarında hepimizin başına gelen ve hepimizin de kolayca anımsayabileceği bir an vardır. Dünya yok olmak üzeredir. Büyük kötülük tüm insanlığın soyunu kurutacak planını sonunda başarıyla uygulamıştır. Dünyanın günleri artık sayılıdır ve bu durumu kurtarabilecek tek kişi oyuncumuzdur. Peki oyuncumuz bu sırada ne yapmaktadır? Nerede olacak, tabii ki rastgele bir köyde bulunan rastgele bir npc için dünyanın 10 farklı yerindeki 10 farklı renk çiçeği toplamaktadır! Böyle anları birçok video oyununda pek çoğumuz yaşamışızdır. İşte yaşanan bu durumun ismine Ludonarrative Dissonance diyoruz. Daha teknik bir biçimde açıklamak gerekirse Ludonarrative Dissonance, oyunun anlattığı hikayesi ile oynanışta yapılan şeyler arasında bir uyuşmazlık olmasıdır diyebiliriz.
Ludonarrative Dissonance Hakkında Biraz Detay
Bu terimi ilk ortaya çıkaran isim pek çoğumuzun bazı Tom Clancy oyunları ile tanıyabileceği Clint Hocking, bloğunda yazdığı bir yazısında BioShock oyunundaki Little Sister’ları oyuncunun öldürüp öldürmemesinin oyuncuya bırakılması ancak hikayenin sonlara doğru oyuncunun seçimi ne olursa olsun hikayenin tek bir yöne evrilmesi ve oyuncunun yaptıklarını önemsiz hissetmesi üzerinden anlatmıştır. Ludonarrative Dissonance’ı pek çok oyunda görebiliriz. Sadece görev tabanlı değil, karakterlerin motivasyonları üzerinden de bunu düşünmek mümkündür. 2 dakika önceki ara sahnede ilk defa birisini öldürdüğü için pişmanlık duyan karakterimizle dakikalar içerisinde katliamlar oluşturmak da Ludonarrative Dissonance’a örnektir diyebiliriz.
Oyunlar üzerinden örnek vermek gerekirse Call of Duty oyunlarını düşünebiliriz. Oyun içerisinde bizim tarafımızdan olan NPC’leri(oyuncu olmayan karakterler) oyunun hikaye anlatısını bozmadan öldürebiliriz. Ya da NieR Replicant’ı düşünelim. Oyunun ilk yarısında ana karakterimiz kardeşinin hastalığını tedavi etmek için çözümler aramakta ve sık sık kardeşini kontrol etmek istemektedir. Ancak oyuncu eğer isterse oyun dünyasındaki insanlar için balık tutabilir, çevreden koyun derisi toplayabilir ve hatta tarlasını ekip birkaç gün (gerçek süreyle birkaç gün. 24, 48 saatten bahsediyorum) bekleyerek tarlasını bile biçebilir. Çok acil tedavi olması gereken kız kardeşine ne olur peki? O da bizim gelmemizi bekler.
Anlatısal Uyumsuzluk oyun dünyasında pek çok tartışmaya sebep olmuştur. Bazı geliştiriciler bunun oyuncuları oyun deneyiminden ittiğini söylemektedir. Bazı geliştiriciler ise bunun tam aksine eğer düzgün kullanılırsa oyuncuyu oyunun anlatısına daha çok sokabileceğini söylemektedir. Şahsi fikrimi soracak olursanız ben ikinci görüşe daha çok destek vermekteyim.
Ludonarrative Dissonance Nasıl Önlenebilir?
Şahsi görüşümce Ludonarrative Dissonance engellenemez. Eğer oynanan oyun interaktif bir hikaye değilse engellenmesi çok zordur çünkü mutlaka oyuncunun hareketleri ile karakterin yapacakları arasında bir uyuşmazlık ortaya çıkacaktır. Oyunlar film veya dizi gibi sabit bir hikayeyi takip eden ürünler olmadıkları için engellenmesi oldukça zordur. Ana hikayede gerçekleşen “dünya yok oluyor hemen engelle” gibi durumlarda anlatısal uyuşmazlığı engellemek için ise belki ana görevlerin sonunda oyuncuya sonraki görevinin birkaç gün veya hafta sonra verileceği söylenebilir. Ancak bu durumda da oyuncu görevden göreve hızlı hızlı koştukça vakit geçmediği için yine bu durumlarla ile karşılaşılabilir.
Ludonarrative Dissonance Önlenmeli midir?
Bana soracak olursanız önlenmemelidir. Sonuçta bir oyun oynuyoruz film izlemiyoruz. Tamamen önlemek ve ortadan kaldırmak yerine çeşitli tasarım tercihleri ve anlatı yöntemleriyle oyuncuya minimum şekilde hissettirilebilir.
Benim gözlemlediğim kadarıyla bu tarz durumlarda oyuncuların çok büyük bir kısmı durumdan rahatsız olmamaktadır. Oyun yapımcıları bence bu tarz durumlarda oyuncuları daha çok oyuna sokacak şekilde tasarlanmalı. Bu sayede oyuncunun özgürlükleri elinden alınmamış olur ve oyuna daha çok içerik sağlanabilir.
Yorum yap