Merhaba gündüz-kabuslarını severler. Bu haftaki konuğumuz Resident Evil oyunlarının bazılarının uzaktan kuzeni. İyi bir hikayeye ve korkuya hazırsanız yazıya buyurun. Karşınızda Daymare 1998.
Bilinmeyen Bir Şirketten Bilinen Bir Hikaye
Invader Studios tarafından yapılmış oyunumuzun konusunu şöyle özetleyeyım; Milyonlarca kez yapıldığı gibi yine gizli bir yerlerde gizli bir deneyler yapılmaktadır. Spoiler olmaması açısından detaylara giremiyorum ama tahmin etmenizin önünde de duramam. Haliyle deneyler ters gidiyor ve kan, korku ve çığlıklar en çok deneyimlediğimiz ögeler oluyor. Peki kaliteli mi? Korkutuyor mu? Yenir mi?
En İlginç Nokta
Aklınızı karıştırmak için, bu yazımda oyunun bir olumlu bir olumsuz bulduğum noktalarını sıralı şekilde yazacağım. Bir şeyi ifade etmem gerekirse Daymare: 1998 hakkında çok bilgim olmadan aldım, yükledim ve oyuna başladım. Böylece oyunun benim için hazırladığı bir çok sürprizi bozmamış oldum. Anlatırken de bu ilkeye sağdık kalacağım.
Bence oyunun en ilginç noktası, oyunda tek bir karakter oynatmamamız. En son ne zaman böyle bir oyun oynadınız, pardon şöyle sorayım. En son ne zaman farklı karakterleri kontrol ettiğiniz bir survival-horror oynadınız? Muhtemelen ya oynamadınız ya da üstünden oldukça fazla vakit geçmiştir. Oyunumuzun tatlı noktalarından biri kesinlikle bu; hikaye birden fazla karakterin gözünden anlatılıyor. Karakterler farklı zamanlarda birbirlerinin geçmiş oldukları yerlerden geçiyor ve hepsi birbirlerinden etkileniyorlar. Güzel bir lezzet olmuş.
Çok Kaliteli Omletin Üstüne Fazla Tuz Ekmek
Evet, oyunda birbirinden farklı karakterleri canlandırsak da aklınıza aslında çok müthiş bir şey gelmesin. Öncelikle oyunumuz bir rpg değil, rpg ögesi yok. Tek bir senaryo var, seçimlerimiz yok, bir hikayeyi işliyoruz. Karakterler ise farklı amaç ve isteklere sahiplerken, silahları haricinde aralarında hiçbir fark yok. Örnek veriyorum silah kullanma eğitimi almış olan adamla, hayatında ilk defa silah tutan adamın nişan kabiliyeti sadece sizden geçiyor. Karakterlere biraz daha (yahu hiç olmazsa birer tane) özel özellik verilseydi biraz daha hoş olabilirdi. Bu durum kesinlikle oyun için eksi. Ama omlet genel olarak güzel, fazla tuza dayanabilirseniz, yemeye pardon yazıyı okumaya devam.
Karakterler Gerçekçi, Zombi Isırığı Da Öyle…
Karakterlerden biraz daha devam edeyim; rolleri, konuşmaları ve amaçları uğruna yaptıkları gayet gerçekçi olmuş. Oyun mekaniklerinde hepsi aynı olsa da, karakterine göre verilmiş görevler, ilerlemeler fazlasıyla akıcılık sağlıyor. Karşımızdaki varlıkların da korkunç zombiler ve benzeri mutasyonlu yaratıklar olduğunu varsayarsak, kim olursanız olun korkmak ve arada kontrolü kaybetmek gayet doğal. Tabii bu durumun görseller ve grafiklerle de doğrudan bir bağlantısı var. Ama görseller sonra, ben başka bir yere değineceğim…
Ortam İyi Dedik Nazarımız Tuttu
Destructive Creations All in! Games yayımcılığı yapılan oyunumuzda en uyuz olduğum şey ise yap-bozlar. Şimdi arkadaşım, biz bu oyunu niye aldık? Korkalım, hayatta kalalım, zombi öldürelim ve güzel bir hikayenin parçası olalım diye aldık. Bunların çoğunluğunu sağlamış olmasına rağmen, neden bu kadar çok puzzle var onu anlamadım. Karşımıza çıkan bulmacalar tam anlamıyla gereksiz diyemem ama bana sayıları çok fazla geldi. Yine de siz güzel okuyucularımı uyarayım ki ben oyunlarda puzzle sevmeyen bir adamım. O yüzden bana yap-boz çıkma sıklığı oldukça çok diye hissediyorum. Evet hikaye içine güzel yerleştirilmiş olanları var, mantıksız diyemem ama kesinlikle zor. Uzun bir oyun geçmişim var, bu oyundaki bulmacalar, şu ana kadar karşılaştıklarım arasında kesinlikle en zorlayıcılar arasında. Ve türleri de oldukça değişikti. Bana göre oyunun iyi giden temposunu düşürmüş, ve gereksiz bir ayrıntı olmuş…
Kuzene Sevgiler ve Saygılar
2019 Yılında çıkmış olan Daymare: 1998, yapımcılarının da dediği gibi RE serisinden fazlaca etkilenmiş. Tabii benim dediğim Resident Evil, ilk oyunlar. Şunu söyleyebilirim ki eğer eski RE oyunlarını sevdiyseniz bu oyuna da bir şans verebilirsiniz.
Yapımın geçtiği mekanlar az buçuk Racoon City’yi andırıyor. Oyunun bir kısmı şehirde bir kısmı ise farklı noktalarda geçiyor. İlerlediğimiz yerler oldukça hoş tasarlanmış, grafikler ve ışık oyunları şıklıkla yapılmış (merhaba Unreal Engine 4 motoru, bu gün nasılsın?) Haritalar aslında yeterli genişlikte ve korkuyu hissettiriyorlar. Yine de farklı karakterlerle farklı zamanlarda aynı ortamdan geçmek biraz şey…Yani nasıl anlatsam biraz hile gibi.
Evet bu söylediğim konu bir hikaye işleme tarzı ve unsuru. Ama bana hep yapımcıların kolaya kaçması gibi gelir. Bir bölüm oyunda birkaç kez kullanır böylece yeni bölümler yapma zahmetinden yırtarsınız. Böyle bir konsepti seviyorsanız gözünüze çok batmaz ama sevmiyorsanız da sıkıntı verebilir, uyarmadı demeyin.
Burada şunu yazmadan da ilerlemeyeceğim; arkadaş şehirde başka hiç mi sokak yok hepiniz aynı sokaktan geçerek ilerliyorsunuz? Başka mekanlar için de aynı cümlem geçerli. Evet şehir çok kötü bir durumda olabilir ama gerçekten, gerçekten başka hiçbir sokak mı yok hepimiz aynı noktadan geçiyoruz? Resmen ucuz işçilik…
Omletten Tam Doyacak Kadar Yemek
Bir omlet muhabbetidir gidiyor. Neden anlamadım ama devam edeyim bari. Yapımın en tadında yapılmış yerlerinden biri de uzunluğu. Spoiler olmaması açısından ne kadar olduğunu söyleyemem, ama bence (en azından bu türü sevenleri) ne sıkıyor ne de hevesi kursağında bırakıyor. Tüm karakterlerimiz yapmaları gereken şeyleri yapıyor ve oyun sonuna ulaşıyor. Nasıl ayarladılar bilmiyorum ama nokta atışı diyebilirim.
Bir Kurşun Kaç Para?
Para diye bir şey yok. (Evet o kulağımıza gelen şey Lidyalıların ağlama sesleri) Yani şehri zombiler sarmışken, millet birbirinin üstüne kusuyorken (???) biz durup alışveriş yapmıyoruz. İlerledikçe oyundaki çok az sayıda olan silah opsiyonlarına kavuşuyoruz. Aslında ortada bir “opsiyon” da yok. Karakterler silahlarını buluyor ve ilerliyorlar. Bulduklarını zorunlu bir şekilde kullanıyorlar. Silah dinamik ve sistemi iyi olmasına rağmen gerçekten de seçeneklerimiz çok değil. Ayrıca kendilerini geliştirmek gibi bir durum yok.
Yapımcıların amacı neydi bilmiyorum ama ekipman/silah kısmını oldukça kısıtlı olmuş. Birkaç silah, birkaç iğne ve bir kilit bozan dijital aletle maceralara giriyoruz. Resident Evil serisinde olduğu gibi burada da çeşitli iğneleri ve sıvıları birleştirip stamina ve can kazanacak bileşimler yapabiliyoruz. Özellikle stresli ortamlarda kan ter içinde bunları yapmak oldukça güzel olmuş. Unutmadan bir de bir iki kurşun çeşidi var, onları da seçebiliyoruz. Ama açıkçası farklı tür kurşunların da bir işe yaradığını düşünmüyorum.
İşe Yaramayan İğne
Yavaş yavaş yazımın sonuna doğru gelirken oyunun asla anlamadığım bir kısmına da göz kırpayım; şırıngalar. Yukarıda yazdım bazı kombinasyonlar yaparak stamina ve can kazanma seviyemizi arttırabiliyoruz, evet, güzel. Ama o stamina olayı nedir? Oturdum, zevkle bitirdim oyunu. Ve tüm macera boyunca “Bakalım bu ne işe yarıyormuş?” diye meraktan stamina şırıngasını kendime bastım. Stamina koştuğumuzda biten, bittiğinde de hareket etmemizi zorlaştıran, gerçekten de boşuna konulmuş bir statımız. Oyun boyunca kendisine hiç ihtiyacım olmadı. Deli dana gibi sağa sola koşmazsanız sizin de gereksinim duyacağınızı sanmıyorum. Zaten bolca bulunuyor hani duysanız da sorun değil. Benim sevmediğim gereksiz bir mekanik konulmuş olması. Ama zarar mı? Hayır. Gerek var mıydı? Hayır.
Son Bir Mekanikten Daha Bahsederken
Daymare: 1998 konusu hakkında bir şeyi daha yazmadan kapatırsam valla akşam uyuyamam. Yapım, yıllar boyunca herkes tarafından bilinen ve kabul edilen bir saçmalığı kaldırmış; Şarjöre kurşun yerleştirme.
Silah kullandığımız ve şarjör değiştirdiğimiz oyunlarda çoğumuz bir iki kurşun harcadığımızda bile hemen “reload” yaparız. Zevkli bir iştir. Bir reflekstir. Ancak burada, yani bu oyunda değil.
Örnek üstünden gidersem belki daha kolay anlaşılır; 12 kurşunu olan bir tabancanız var diyelim. 2 kurşun sıktınız ve 10 kurşununuz kaldı. Şimdi bu noktada duruyoruz, inventory kısmını açıyor ve INVENTORY kısmındaki şarjörümüzü seçiyor, tabancamıza takıyoruz. Eğer söz konusu olan şarjörde 4 kurşun varsa, 4 atıştan sonra tabancamızın kurşunu kalmamış oluyor. Yani diğer oyunlarda olduğu gibi “reload” ettiğimizde kurşunlar silahımıza maksimum şekilde dolmuyor. Her boş anımızda şarjörlere kurşun doldurmak gerekiyor…
Çok, çok ve çok sevdiğim bir detay olmuş. Etrafımız zombiler tarafından sarılmışken, doğru şarjörü seçmemek çok ciddi zararlara neden verebiliyor. Özellikle oyunda “oldukça uğraştırıcı” yaratıklarla kapışırken bu sistem ekstra heyecan ve strese sebebiyet veriyor ki yazının en başında oyunun türünün korku-hayatta kalma olduğunu söylemiştim.
Kapanışa gelelim; Daymare 1998, RE furyasının ilk oyunlarını seven, stresli, yavaş ve dikkatli ilerlenmesi gereken zombi konseptlerine vurgun oyuncuları çok büyük ihtimalle mutlu edecektir. Yap-boz kısmı oyunu gözle görülür şekilde yavaşlatsa ve saç baş yoldurtsa da meraklısını mutlu edecektir.(Meraksızları ise bol bol Youtube çözüm videoları bekliyor) Ama türü biraz seviyorsanız bence değer.
Oyunu incelemeniz için linki şöyle bırakıyorum. Bir sonraki incelememize kadar hep doğru şarjörü seçmeniz ve sevdiklerinizi sağ tutabilmeniz dileğiyle…
Yorum yap